Las leyes de Murphy

Las 10 leyes de Murphy y otros postulados. ¿Qué más hay qué decir? sólo léanlo.

Las leyes de Murphy & Company

1ª Ley de Murphy: Si algo puede salir mal, lo hará.

2ª Ley de Murphy: si existe la posibilidad de que varias cosas salgan mal, la que cause el primer daño será la primera que suceda.

3ª Ley de Murphy: Si algo no puede salir mal, saldrá mal de todos modos.

4ª Ley de Murphy: Dejadas a su aire, las cosas tienden a ir de mal en peor.

5ª Ley de Murphy: Si todo parece estar saliendo bien, evidentemente hay algo que no hemos tenido en cuenta.

6ª Ley de Murphy: Cualquier cosa que empieza bien acaba mal.

7ª Ley de Murphy: Cualquier cosa que empieza mal acaba peor.

8ª Ley de Murphy: Si parece fácil, es difícil.

9ª Ley de Murphy: Si parece difícil, resulta totalmente imposible.

10ª Ley de Murphy: Si un experimento funciona, es que algo ha ido rematadamente mal.

Anexo de O’Toolen a la ley de Murphy: Murphy era un optimista.

Teorema de Patrick: Si el experimento funciona, es señal de que se está utilizando un aparato equivocado.

Constante de Shiner: Es aquella cantidad que sumada, restada, multiplicada o dividida del resultado obtenido en primer lugar, da el resultado deseado.

Postulado de los cinco dedos: La experiencia aumenta con el número de aparatos que uno estropea.

Ley de Fapple: De todo objeto inanimado, prescindiendo de su configuración o composición, se puede esperar que se estropee siempre de forma insospechada y por razones misteriosas.

Regla de Betterin: Cuando algo no funciona, siempre lo hace por una razón distinta a la que se tiene en mente.

Axioma de Allen: Cuando todo falla, hay que leer las instrucciones.

Corolario de la compensación: Un experimento se puede considerar todo un éxito si menos de la mitad de las medidas observadas deben ser desechadas para obtener cierta correspondencia con la teoría.

Ley de Humperson: La probabilidad de que suceda un determinado evento, es inversamente proporcional a lo deseable que sea lo esperado.

Regla del material: Los suministros necesarios para el experimento de ayer deben ser pedidos no más tarde de mañana al mediodía.

Principio de las reglas dispersas: La accesibilidad para recuperar las piezas caídas de la mesa, varía en proporción directa a su tamaño e inversa a su importancia para completar el ensayo.

Factor de futilidad: Un experimento nunca es un fracaso, pero siempre puede servir de contraejemplo.

Ley de Anderson: Nunca se rompe nada de lo que se tiene recambio.

1ª Ley de circuitos eléctricos: Funciona mejor si lo enchufas.