Las leyes de Murphy
Las 10 leyes de Murphy y otros postulados. ¿Qué más hay qué decir? sólo léanlo.
Las leyes de Murphy & Company
1ª Ley de Murphy: Si algo puede salir mal, lo hará.
2ª Ley de Murphy: si existe la posibilidad de que varias cosas salgan mal, la que cause el primer daño será la primera que suceda.
3ª Ley de Murphy: Si algo no puede salir mal, saldrá mal de todos modos.
4ª Ley de Murphy: Dejadas a su aire, las cosas tienden a ir de mal en peor.
5ª Ley de Murphy: Si todo parece estar saliendo bien, evidentemente hay algo que no hemos tenido en cuenta.
6ª Ley de Murphy: Cualquier cosa que empieza bien acaba mal.
7ª Ley de Murphy: Cualquier cosa que empieza mal acaba peor.
8ª Ley de Murphy: Si parece fácil, es difícil.
9ª Ley de Murphy: Si parece difícil, resulta totalmente imposible.
10ª Ley de Murphy: Si un experimento funciona, es que algo ha ido rematadamente mal.
Anexo de OToolen a la ley de Murphy: Murphy era un optimista.
Teorema de Patrick: Si el experimento funciona, es señal de que se está utilizando un aparato equivocado.
Constante de Shiner: Es aquella cantidad que sumada, restada, multiplicada o dividida del resultado obtenido en primer lugar, da el resultado deseado.
Postulado de los cinco dedos: La experiencia aumenta con el número de aparatos que uno estropea.
Ley de Fapple: De todo objeto inanimado, prescindiendo de su configuración o composición, se puede esperar que se estropee siempre de forma insospechada y por razones misteriosas.
Regla de Betterin: Cuando algo no funciona, siempre lo hace por una razón distinta a la que se tiene en mente.
Axioma de Allen: Cuando todo falla, hay que leer las instrucciones.
Corolario de la compensación: Un experimento se puede considerar todo un éxito si menos de la mitad de las medidas observadas deben ser desechadas para obtener cierta correspondencia con la teoría.
Ley de Humperson: La probabilidad de que suceda un determinado evento, es inversamente proporcional a lo deseable que sea lo esperado.
Regla del material: Los suministros necesarios para el experimento de ayer deben ser pedidos no más tarde de mañana al mediodía.
Principio de las reglas dispersas: La accesibilidad para recuperar las piezas caídas de la mesa, varía en proporción directa a su tamaño e inversa a su importancia para completar el ensayo.
Factor de futilidad: Un experimento nunca es un fracaso, pero siempre puede servir de contraejemplo.
Ley de Anderson: Nunca se rompe nada de lo que se tiene recambio.
1ª Ley de circuitos eléctricos: Funciona mejor si lo enchufas.